今回は忍者について解説していくよ!
今回はメレージョブで何かと引っ張りだこな忍者の解説をしていきます。
読んでいただくと70点〜80点は出せる忍者になれると思います。
自分は中忍試験になんとか合格できるくらいの実力なので
火影を目指したいかたは、この記事を読んだ上で師匠を見つけて習ってください。
本記事は初心~中級者向けなのでスキルの解説が中心になっています。
スキルを理解した上でスキル回しを見ていただくとよいと思います。
忍者について
己の身と財を守るために編み出したという
忍びの技……忍術。
天の中、地の底、人の内に流れる気を用い、印を結ぶことで神秘を成すと伝えられているこの秘術は、はるか辺境の地に散在する隠れ里で密かに継承されてきた。もし、その術を体得することができれば、戦の流れを変える力を得られるだろう。
忍者はメレーDPSに該当し
装備種別はスカウトに分類され、ヴァイパーを左側装備を共有しつつ
アクセサリー類はレンジDPSと共有するというちょっと特殊な装備になっています。
忍者というジョブは今やどのゲームにも登場する世界的にも人気な職業ですが
FF14における忍者は双剣術+忍術で戦っていくジョブになります。
意外とジョブクエが面白いと人気のジョブでもありますので
まだジョブを開放していない方はぜひとも初めて見てはいかがでしょう。
GCD
7.15時点では最適GCDは2.12とされています。
ただ読んでいる人の中では最終装備まで行っていない方が多いと思いますので
あくまで最終の目安として考えていただいて大丈夫です。
スキルについて
火力を出す基本はまずスキルを理解するところから!
まずはウェポンスキルから見ていきましょう。
ウェポンスキル
双刃旋
威力:300
通常コンボの一段目です。
忍気を5上昇させます。
風断ち
コンボ時威力:400
通常コンボの二段目です。
こちらも忍気を5上昇させます。
(なんか技名的に双刃旋のほうが二段目っぽいよねしらんけど)
旋風刃
コンボ時背面威力:440
風纏シンボル消費時:540
通常コンボの三段目です。
背面指定がついているので注意
コンボ三段目は2種類ありこちらは威力が高い方になります。
後述する風纏シンボルというシンボルを消費することでさらに威力が上がるので必ずシンボルが一つ以上あることを確認して使いましょう。
忍気が15上昇します。
強甲破天突
側面コンボ時威力:480
(声に出して読みたい日本語No3くらいに入るよね)
同じく通常コンボの三段目です。
こちらは側面指定がついています。
威力は先程の旋風刃より低いのですが、使用すると風纏シンボルを2個付与できます。
シンボルを切らさないように適宜使いましょう。
風纏シンボルは5個までストックできます。
こちらも忍気が15上昇します。
忍術
The忍者のスキル、忍術です。
アビリティ扱いにはなっていますが実質的にはGCDの代わりになるのでこちらに記載します。
忍術というスキルはあくまで発動に利用するだけで
印を結んだ数と順番によって忍術が応じたスキルに置き換わる仕組みです。
発動する忍術は印の組み合わせを覚えるというよりはボタンの配置で覚えるのがいいと思います。
コントローラーなら◯△✕の順で押すと水遁…みたいな
以下より各忍術の説明になります。
〜〜〜まずは単体忍術から〜〜〜
風魔手裏剣
威力:500
印:どれでも1つ
印一つで発動できる忍術です。
基本的に後述する天地人以外では使用する機会はありません。
なんか3つ手裏剣が書いてますが飛ばせるのは1個だけです。
そもそも手裏剣は忍術なのか?
雷遁
威力:740
印:天→地
人→地
忍者の主力忍術です。
忍術の中で2番目に威力が高く、雷遁発動後は月影雷獣攻撃の使用可能が付与されます。
かなり高頻度で打ちますので、しっかり使えるように手になじませておきましょう。
水遁
威力:580
印:天→地→人
地→天→人
主力ではないのですが、1分に1回必ず使います。
変わった効果で、使うと「忍隠」というバフがつき
騙し討ち(百雷銃)を使用可能にしてくれます。
忍隠というバフは20秒持つので、バースト15秒くらい前に水遁を使って
忍隠を付与しておくことを意識しましょう。
氷遁
威力:350
印:天→人
地→人
バインドを付与できるよ!やったね!!
基本はお飾りの忍術ですが、活殺自在を使うとあら不思議とてつもない威力のスキルになります。
活殺自在時以外には利用局面はありません。
氷晶乱流
威力:1300
印:天→人
地→人
単体火力最強技です。
印は氷遁と同じで、活殺自在使用中のみ使用できます。
威力は脅威の1300+活殺の30%
全ジョブの中で一番威力が高いスキルになります。
薬バースト中に氷晶がクリダイしてしまうとあまりの威力の高さに
他のジョブができなくなるとかならんとか。
〜〜ここからは範囲忍術〜〜〜
火遁
威力:350
印:地→天
人→天
The忍術って感じの範囲の主力スキルです。
IDの雑魚戦などでよく使います。
3体以上は火遁でそれ以下は雷遁を使いましょう。
劫火滅却の術
威力:600
印:地→天
人→天
火遁の強化バージョンです。
こちらも氷遁同様に活殺自在中の火遁が変化します。
ナルト世代はみんな火遁豪火球の印を組めるように練習してましたよね、そうですよね?
風遁
威力:240
印:人→地→天
地→人→天
範囲版の水遁と思っていただいて差し支えありません。
20秒間忍隠というバフを付与して百雷銃が使えるようになります。
以前から忍者をやっていた方は違和感があると思いますが
風遁は自バフではなく攻撃スキルになりました。
土遁
威力:80(継続ダメージ)
印:天→人→地
人→天→地
設置型の継続ダメージ範囲を設置します。
意外と効果時間が長く、完走できれば火遁よりも威力が高くなるので
タンクが雑魚を釣ってまとまったところでまずは土遁を引きましょう。
火遁や範囲攻撃の2段目などを打つと、幻影野槌という追撃が
設置した範囲から発動します。
自動で発動するので特に意識しなくても大丈夫です。
タンクや雑魚が土遁の範囲からでていってしまうのはもはやお約束です。
忍術終わり!
ウェポンスキルに戻ります!
月影雷獣牙/月影雷獣爪
威力:700
雷遁を使用する度に使用可能になります。
使用可能回数は複数スタックできるのでまとめて打っても大丈夫です。
どちらも威力は700と同じで、違いは突進するかしないかになりますが
基本的には突進しない月影雷獣牙のほうがおすすめです(突進による硬直がないため)
ですがたまに対象への突進が役に立つこともあるので択としては残しておきましょう。
重要なのでクソデカ文字で書きますが
使用可能になってから忍術/鎌鼬を除く他のウェポンスキルを使うと使用可能のバフが消えます。
なのでバーストの際などはロスがでないように気をつけましょう。
これまで数え切れない雷獣をロスってきた忍者より。
使うと忍気が5増えます。
投刃
威力:200
投げ物です、忍者は遠隔攻撃が豊富なのであまり使うことはありません。
忍術が無い時の苦肉の策として歯を食いしばりながら投げましょう。
ちゃっかり忍気を5もらえるので絶とかで火力調整しながらゲージ回収に使ってます。
血花五月雨
威力:100
範囲攻撃の一段目です。
名前がかっこいい。
この投げ方で本当にダメージがあるのか心配。
八卦無刃殺
コンボ時威力:130
範囲攻撃2段目です。
特筆した効果はありません、名前がかっこいい。
残影鎌鼬
威力:600
後述する分身の術を使用すると、Procして使えるようになり
分身の術使用後から40秒間Procしているので結構幅広く使えます。
また遠隔技としても使用できるので、離れないと行けない時に残しておくのもいいでしょう。
使用時忍気が10もらえるので溢れないように気を付けましょう、
残影鎌鼬の取り扱いについて
残影鎌鼬は威力600と威力的にはそこそこの威力なのですが
実はペットスキル扱いのため大部分のシナジーやバフが乗りません
(本体が打っているのではなく分身が打っている扱い)
そのため威力は600なのですが、相対的にバースト中の優先度は低くなり
他の技のリキャストなどによってはバーストに入れないほうが総合的に強いこともよくあります。
なので無理にバーストにいれる意識はせず、都合の良い遠隔技と捉えてしまっても大丈夫です。
アビリティ
ここからはアビリティの説明だよ!
百雷銃(騙し討ち)
威力:600
忍者の1分バーストスキルです。
自身を中心に発動します。
付与した相手に対して自身が与える与ダメージを10%向上させます。
発動には前述した「忍隠」のバフが必要になりますので要注意。
また付与した相手にしか与ダメージアップが乗らないので
雑魚フェーズや複数体フェーズの場合は注意が必要です。
黄金から範囲化してある程度近い範囲であれば複数体に付与できるようになりました。
毒盛の術(ぶんどる)
威力:300
忍者のシナジースキルです。
こちらは自身から扇状に発動します。
自身から対象の被ダメージ5%アップのデバフを付与します。
こいつも黄金からある程度の範囲を巻き込んで付与できるようになったので
以前より複数帯フェーズでも貢献できるようになりました。
使用すると忍気40+「秘技実行化」というバフが付与され強いアビリティが打てるようになります。
この忍気40結構忘れがちなので、バースト前に少し吐いてからバーストに入るようにしましょう。
分身の術
90秒リキャストのアビリティ
効果としては、本体が攻撃するスキル5回分に追加ダメージを乗せる+先ほど説明した残影鎌鼬が使用できるようになるという効果です。
また攻撃が命中した際に追加で忍気が5もらえます。
単体攻撃の場合は+160
範囲攻撃の場合は+80
基本的にはリキャ打ちで問題ありません。
活殺自在
リキャスト1分のアビリティ
発動する忍術のダメージを30%向上させます。
忍術の項で書いた通り
氷遁→氷晶乱流(単体)
火遁→劫火滅却(範囲)
へ変化させる効果があるので活殺を使ったあとは実質2択になります。
こちらは付与時間が15秒あり、忍術を打つまで残るので
バーストが始まる少し前に使って付与しておきましょう。
無限三段
威力:180×3
リキャスト1分のアビリティ。
FF14にしては珍しく多段ヒットの攻撃技です。
威力表記は1発分の表記なので180×3の540ダメージ与えられます。
モーションがかっこいい。
六道輪廻
威力:380
忍気50を消費して打てる単体対象アビリティです。
結構高頻度で使います。
余談ですがFF14では「ろくどう」ではなく「りくどう」が公式です。
※ろくどうでも間違いではありません
口寄せの術・大蝦蟇
威力:160
忍気50を消費して打てる範囲攻撃です。
3体以上巻き込める場合はこちらを使います。
開発も絶対NARUTO見て考えたよね。
是生滅法
威力:700
毒盛の術を使用した際の秘技実行可が付与されている時に使用できる単体アビリティ
忍気を50消費する六道輪廻の置き換わりです。
威力が高いので打ち漏れ無いように気をつけましょう。
読み方は「ぜしょうめっぽう」
FFの造語ではなく実際の言葉なんだって、知りませんでした。
是生滅法
口寄せの術・蝦蟇仙
威力:300
範囲版の秘技実行化の口寄せです。
同様に3対以上巻き込めるならこっちを使いましょう。
「カンっ!」っていうSEがかっこいいです。(KONAMI)
命水
リキャスト2分
忍気を50上昇させて一度だけ是生滅法or六道輪廻の威力を150上昇させてくれます。
発動条件に忍隠のバフ付与中にのみ使用できるという条件があります。
「え?わざわざ忍隠いるの?」と思ったあなた安心してください、次のスキルが解決してくれます。
天地人
忍者の目玉スキルです。
使用するだけで3回分忍術が打てるようになり、天理人道使用可を付与します。
(正確には3種類の忍術を連続で打てるようになる、が正しいかな)
忍術の発動は基本的には2パターンしか使いません。
単体:手裏剣(天)→雷遁(地)→水遁(人)
範囲:手裏剣(人)→火遁(天)→土遁(地)
先ほど命水の発動条件に忍隠が必要と書いていましたが、
天地人を使用した最後の水遁で忍隠が付与されるので、これを利用して命水を発動します。
これまで天地人使用中は移動ができず移動すると天地人が終了する
という謎の縛りプレイが数年続いていましたが
7.1でついに天地人実行中に移動しても天地人が途切れないという
全忍者が両手を上げて喜ぶ神アップデートが入りました。
これにより嬉しさのあまり天地人中に動き回る忍者が各地で多発していますが
温かい目で見守ってあげてください。
天理人道
威力:1100
天地人後に使用できるようになるアビリティです。
威力1100で対象とその周辺にダメージを与えます。
威力が非常に高いのでシナジーが乗っている間に必ず打ちましょう。
こちらは忍気は必要ありません。
数少ない忍者の範囲攻撃なので巻き込みができるようであればしっかり巻き込みましょう。
ここからはユーティリティ系のアビリティ!
縮地
忍者だけが持ち得る唯一無二の移動スキルです。
他のジョブは移動距離が決まっていたり、ターゲットを対象に移動しますが
忍者はグラウンドターゲットで指定した場所に移動ができます。
これはギミック処理や調整などに非常に有利に働きます。
さらに2スタックできるのでかなり便利に扱えます。
位置を間違えたPTメンバーの空いた枠にサッと縮地でフォローできたりするとモテます。
また地味な点で大半の人が忘れていると思いますが、
火遁・雷遁・氷遁のいずれかを使うと縮地が1スタック戻ってきます。
縮地のデメリット
デメリットとして「グラウンドターゲットしないといけない」という点が挙げられます。
「え?メリットじゃないの?」という話なのですが
他の移動スキルはボタンを1回押すだけで発動しますが
忍者の場合は「縮地を押す→グラウンドターゲットを確定させる」の2ステップ必要です。
これは結構致命的で、咄嗟の移動でこのコンマ何秒の行為が生死を分けることがあります。
パッドだとグラウンドターゲットは使いづらいですし使いこなすのには
ある程度技術が必要ということは覚えておきましょう。
残影
自衛スキル、自分の体力の20%分のバリアを付与します。
バリアなので即死ラインの引き上げや自衛手段として非常に有効です。
効果時間が20秒と比較的長いので先打ちしておくなど幅が広いですが
リキャストが120秒と他ジョブの自衛スキルより圧倒的に長いので
高頻度では利用できない点には注意しておきましょう。
かくれる
ちょっと変わったスキルで、戦闘中には使用できません。
非戦闘時に使用すると忍術のスタックがすべて戻ってきます。
利用するタイミングとしてはIDとかでグループを倒し終わったあとに
かくれるを使用して、次のグループやBOSSに忍術のスタックを回復しておく
という具合で使用します。
かくれている状態では移動が非常に遅くなるので、
かくれてすぐに範囲攻撃などを空打ちして状態を解除しておきましょう。
少し前まで風遁が自分のバフだったときは開始10秒前くらいに風遁して
かくれて忍術を回復してから戦闘を始めておったんじゃよ、、、
おばあちゃん、またその話してる
共通スキル
メレーの共通スキルのご紹介
共通スキルなので忍者に関係ありそうなとこだけ抜粋
トゥルーノース
方向指定を無効化してくれます。
ですが忍者はメレー界ではそこそこ方向指定が少ない部類です。
そのため「トゥルノが足りねぇ!!!」ってなることは少ない気がします。
またバースト中に方向指定がほぼない(あって1回)なのでその点もGoodです。
あ、ドラゴンサイトを取り上げられてバースト中に方向指定を取らないといけなくなった
竜騎士さんがこちらを睨んでます、怖いですね。
ブラッドバス
こちらはメレー界では一番相性が悪いです。
物理攻撃でしか回復しないというスキルの都合上
忍術は愚か、月影雷獣や六道輪廻も魔法攻撃なのでかなり回収効率が悪く
他メレーのようには回復しません、過信しすぎに注意です。
一応気休め程度に無限三段で3回回復します、以上です。
忍者の強み/弱み
強み/弱みの把握はとても大事
忍者の強み
- 希少な敵に付与するタイプのシナジーを所持している
- 単体攻撃に非常に優れている
- 遠隔攻撃が豊富
- バースト時の火力が非常に高い
- ユーティリティが高い
忍者の弱み
- 範囲攻撃が少なく複数対フェーズに向かない
- シナジーが敵対象付与のため、活かしきれない場合がある
- 忍術失敗の可能性
まずは強みの解説から
いわずもがな、強力なシナジーの毒霧を保有しており、対象の被ダメージを5%上昇させます。
またスタイル的にバーストで全てを吐くタイプなので他のシナジーをグングン吸えます。
そのため絶コンテンツのような
バースト⇒運動会⇒バーストのようなフェーズでは高い火力が期待できます。
縮地や移動速度上昇などのユーティリティも高く絶での採用率も高めです。
遠隔攻撃も豊富でギミックで離れても、ダメージロスが少ないのもGood
続いて弱みですが
複数体フェーズに向きません。
零式ではあまり複数対フェーズはありませんが、絶では複数体フェーズが大体あります。
毒盛や百雷銃が複数体に入るようになってマシになったが、マシになっただけ。
絶竜詩の邪眼フェーズのように離れていると片方にしか入りませんし
巻き込みできるスキルもかなり少ないです。
割り切って片方をたくさん殴りましょう。
後はまぁ忍術失敗したときにDPSを飛んでもなくロスします。
「いや忍術ミスるとかwwww」って思うかもしれませんが
FF14は先行入力ができる都合上「今の印…先行入力ででた1個目の印か…?2個目の印か..?」
ってなるときが必ず来ます、大体そういうときはウサちゃんになります。
レイドレースにでてる人ですらたまにウサちゃんでてるんで
たまに失敗してしまうかもしれませんという話。
他メレーに比べて弱みが少なくて、柔軟なのが忍者の強み!!
スキル回しについて
本題のスキル回し!
注:雷遁先回しという上忍が使っているテクがありますが今回は解説しません。
前提の考え方
まずスキル回しをするにあたって忍者の前提の考え方をお伝えします。
・基本的に忍術は1分or2分バーストの時のみ使用します(仕込み用の水遁を除く)
・1分or2分バーストの15~20秒前に水遁を使用しましょう。
・忍術の発動の後アビリティは1個しか挟めません。
・通常コンボ3段目は風纏シンボルがあるときは旋風刃を使いましょう。
・バースト前には風纏シンボルを最低でも1つは貯めておきましょう。
・GCDによってバースト中の通常コンボが変わる可能性がありますが振れる通常コンボでOK
・分身の術は基本的にリキャストで使用して問題ありません。
ここでいう仕込み用の水遁とは
百雷銃を発動するために必要な「忍隠」を付与するために使用する水遁を差します。
基本的には百雷銃のリキャストが20秒以下になった時に仕込み用の水遁を使用しておきましょう。
また風纏シンボルはバースト時でもそこまで使うことはありませんが
思考を簡略化するためにこう書いています。
意図としては「バースト中に強甲破点突を振らない」ということですので意識してみてください。
開幕バースト
基本の開幕薬込みのスキル回しになります。
スキルアイコンが並びすぎて何がなんだかわからないと思うので
まずは使うにあたって理解してもらいたい大事なところをお伝えします。
・戦闘開始5秒前に水遁を準備/開始と同時に着弾
・毒盛と百雷銃の効果時間に強いスキルをすべて打ち込む
まずはこの2点を守っていきましょう。
この2点を守れば60~70点くらいの忍者にはなれます!
この2点を理解できたら次のステップで以下を意識してみましょう。
・毒盛は20秒/百雷銃は15秒なので、天理人道/是生滅法/強化六道を両方の効果時間に乗せるようにしましょう。※アコーディオンに記載
・薬バーストの場合は最後の通常コンボは旋風刃を打ちましょう。
・ギミックの都合や離れなければならない場合などは後述の優先度でバーストから外しましょう。
スキル威力の順番は以下を参照!
・氷晶乱流(1250)
・天理人道(1100)
・是生滅法(700)
・分身雷獣牙(860)
・雷遁(740)
・雷獣牙(700)
・分身旋風刃(700)
・分身強甲破点突(640)
・残影鎌鼬(600)
・旋風刃(540)
・強甲破点突(480)
赤字は必ず入れる
青字はバフ重複のタイミングになるべく入れる。
緑字は入らなければ仕方ないor毒盛しか効果が乗ってない時間に入れる。
というようなイメージで覚えてもらえれば大丈夫です。
また上記の一覧のように
分身ありの時間のバーストと無しの時間のバーストで若干スキルの優先度が変わります。
が、この辺はバーストの時間などによって順番が異なるので最初はなんとなくでOKです。
毒盛の効果時間は20秒、百雷銃の効果時間は15秒なので20秒のシナジーの間に
前後5秒間の毒盛の効果しか乗っていない時間があります。
つまりこの赤枠の時間はシナジーのタイミングではあるのですが若干弱い時間なわけです。
なのでこの時間に強いスキルを打ってしまうと百雷銃の効果が乗らないので
先ほどの赤字の強いスキルはなるべくバーストの中頃の時間に打つことを意識しましょう。
逆に弱めのスキル(上述の緑字のスキル)は後半の赤枠に入れてシナジーだけ吸えるように入れることを意識してみましょう。
奇数分バースト
基本的には上記の偶数分バーストの意識と同じで使える強いスキルを全部入れましょう。
水遁はバーストの15秒程度前に入れておき忍隠を付与しておきます。
百雷銃のリキャストが返ってきたら即打ちで百雷銃を入れ
氷晶⇒雷遁と強いスキルを使っていきます。
基本的には奇数分バーストでは忍術は3回使用します(活殺1回+通常2回)
正直ロスが出ないように打てばおおよそ順番は適当でかまいません。
1分のスキル(活殺/夢幻三段)だけしっかりリキャで打ちましょう。
忍気がたまれば六道輪廻も適宜使用してください。
注意点としては、2回目の雷遁はリキャストの関係でバーストの後半に帰ってくるので
打ち漏らしが無いように気を付けましょう。
私は結構打ち漏らしてます。
残影鎌鼬も同様に5分バーストなどの際は4分30秒の時点で分身を使っているので
使用可能時間がの残り10秒程度しか残っていないためこちらも打ち漏らしに気をつけてください。
私は結構打ち漏らしてます。
偶数分バースト
基本的には開幕バーストと同じことをやっていきます。
置き換わった箇所は強甲破天突⇒旋風刃になる程度です。
忍気の溜まり具合に応じて六道輪廻が追加で一回打てるかもしれません。
意識する箇所も同じで強いスキルをデバフの効果時間内に入れられるように意識しましょう。
また開幕と違い忍気がいくつか溜まっているので、毒盛発動時の忍気+40を考慮して
あふれないように注意しましょう。
分身の術があるかないかでスキル回しが若干変わりますが。
そこまで大差がないので一旦は気にしなくて大丈夫です。
とりあえず強いスキルを全部いれる、を意識しましょう。
上を目指す人はアコーディオンを読んでみてください。
分身の術のリキャストが90秒な都合で
分身の術の効果が乗るバーストと乗らないバーストが存在します。
ここでいう「効果が乗る」は分身による追加ダメージのことを指し
残影鎌鼬ではないことにご注意ください。
本題ですが、分身の効果のある無しで、若干回しが少し変わります。
もはや間違い探しレベルですが
分身のあり無しでスキルの優先度が変わりますので優先度に従って回している感じです。
分身の効果が乗らない場合は通常コンボはシナジーの範囲外/鎌鼬をシナジー中に
分身の効果が乗る場合は旋風刃はシナジーの範囲内/鎌鼬はシナジー外に
コンボが旋風刃でない場合は分身効果がある場合は雷遁より雷獣牙のほうがダメージが高いので
そちらの点も意識して立ち回りましょう。
あくまで理屈の話でギミックやGCDの関係でちょうどコンボが旋風刃になっていないと
この話は該当しません。
そのためうまくかみ合えばこの通りに回せばいいですが、基本は開幕回しと同じと覚えて差し支えないでしょう。
通常時
通常コンボをぶんぶんしておきましょう。
分身の術のリキャストが返ってきたら使ってください。
意識する点としては忍気の管理を意識しましょう。
・忍気を溢れさせないように適宜、六道輪廻を使いましょう。
・分身の術のリキャストが返る前にはかならず忍気を50以上残しましょう。
・バースト前には溢れない程度の忍気を残しましょう。
あとは百雷銃を使えるように20秒前の水遁もお忘れなく。
通常時の考慮が少ないのも忍者の魅力!
総括
いかがだったでしょうか。
どんなPT構成でも出しやすくて、使い勝手も良い忍者
是非この機会に使ってみてはいかがでしょう。
今回は今日から始めるということでスキルの説明を中心に解説してみました。
もちろんスキル回しを覚えるということも大切なのですが
まずはスキルの特性を理解してからスキル回しを覚えることで
より理解が深まるかなと思って書いてみました。
少しでもあなたの忍者ライフのお役に立てれば嬉しいです。
ではまた次の記事でお会いしましょう。
ここまで読んでくれてありがとうございました!
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