
2025年1月21日
絶もうひとつの未来(以降絶エデン)を忍者でクリアしました。
その時のことを書き記しておきたいと思います。
書き始めたら筆が乗っちゃって長くなりすぎたので前後半にわかれてます。
前半は前置きからP3まで
経緯
時は2024年初頭
私は絶竜詩に籠もっていた。
なにせ絶竜詩をクリアしたあとにさらに別の絶竜詩の固定に入っていたからだ。
都合2023春すぎ〜黄金実装まで1年間ずっと竜詩をやっていた。
もうニーズヘックとフレーズベルクとも友達になれるんじゃねぇかというくらい顔を合わせ。
当時は幻もナイツオブラウンドだったこともあり
トールダンとはもはやマブになっていたといっても過言ではない。
そんな最中に絶エデンの実装がファンフェスで告知され
「現行絶か〜〜〜やってみてぇなぁ」くらいの漠然とした気持ちで行くとはあまり決めていなかった。
そんなこんなで黄金が実装され、零式が実装
今回の零式(ライトヘビー級)はいわゆるメジャーパッチ3段階の零式の中の初回
つまり一番簡単なことが予想されていたので、今回は2週目標の固定に入れてもらった。
いつも零式はだいたい4週踏破を目標にしていたので、2週目標というのは
自分にとって大きな挑戦だった。
結果としてLH級が簡単だったことも相まって2週目標の固定だったが
初週の日曜日(6日)で踏破することができ自身の挑戦は達成できて大満足。
零式が落ち着いてしてしばらくしてからリアルでも付き合いのあるフレンドから
「絶エデンパッチ内の固定作るから一緒にやろうぜ!(要約)」と声をかけられたので
「いっすねぇ!」と快諾し行く固定にin。
お互いに緩和絶はやっていたけど、現行絶は初めてだったので
これもまた大きな挑戦だなぁと漠然と思いながら実装を待ってました。
当時の略歴
ゲーム開始:2021年7月ごろ(パッチ5.55頃)
踏破零式:辺獄(野良2ヶ月)/煉獄(5週)/天獄(4週)/LH級(6日)
踏破絶:絶テマ/絶バハ/絶竜詩
他:DDソロ3種/異聞零式3種
戦闘に関するところだとこのあたりの人間でした。
ジョブはだいたいメレー、テマと異聞零式はタンクやっていました。
黄金以前はモンクメインで、黄金からヴァイパーに転身しました。
戦闘界隈では中堅くらいの実績かなとは思います。
ジョブ選び
今回メレー枠で参加し、相方がモンクであることが確定していたので
モンク以外で検討しました。
当時はリーパーが少し強かったのですが、メレーで唯一リーパーだけはまじでワケワカメなので
リーパーは除外。
となると忍/竜/侍/ヴになるのですが。
正直FF14の高難度は尖ってない限り
だいたい「モ/竜/忍」のメレー御三家から出しとけばいいと相場が決まってます。
モは確定してたので竜/忍とりあえず練習しておけばいいなって感じで
実際は実装直前までどっちで行くか決めてなかったのですが
縮地と残影の自衛が現行だと効いてくるかなと思い忍者にしました。
この選択が後に命を救うことになります。
個人的メレーおすすめ度はアコーディオンに
個人的メレーおすすめ度的には
モ>>>忍>竜>>>リ≒侍>ヴ
モンクは使える人がいるのであればほぼ採用でいいかなと思います。
マントラの補助、金剛の自衛に加えヒールもまける。
必殺技の持ち越しなどのやりくりもできて、やりがいもあると思います。
持続火力が売りだったが、黄金からバースト火力も向上し文句なし(モンクだけに)
忍者は縮地が時折活きてきます。
特に赤ブリ爆走を縮地で無視できるので非常に精神的に楽です。
あとは残影の自衛がバリアタイプで生存ラインを上げられるのもGood
ただ御三家の中では火力は少し控えめ
竜さんは火力が飛躍的に向上したのでどのフェーズでも活躍できます。
巻き込みも変わらず優秀で、P4では飛び切りの火力がでます。
ただ方向指定が辛い場面が多いかもしれません。(come back ドラゴンサイト)
リ/侍/ヴに関してはごめんなさい明確に強さはわからないです。
ゲージジョブ特有の「次フェーズへの持ち越し」もありますが
ピ王様のせいおかげで火力が足りなくなることはないので
持ち越す意味合いがちょっと薄いかもです。
クリア日数
クリア日:1/21(火)
固定活動日数:32日(週5,一日2時間/一部延長有)
総活動時間:67時間
構成:暗ナ占学モ忍詩ピ
固定メンバーの皆々様が上手だったのでそこそこの時間でクリアできたかと思います。
当初はパッチ内予定だったところを2か月以内に終わらせられたので非常に良かったです。
忍者さんがエクサを踏まなければもう一日早く行けたかも^^;;;;;;;;;;;(陳謝)
各フェーズの感想と忍者視点のあれそれ
P1

再生3層のサンクレッドが登場。
やはりリンガイハッピーエンドのためにはまずお父さんの説得が必要ということですね。
■サイクロニックブレイク~楽園絶技
最初こそどのタイミングでどの色が発せられるのかわからなかったりして混乱したが
慣れてしまえばなんてことの無いギミック。
詩人のマイフレンドがコールしてくれていたのでもはや脳死で従うラジコンになっていた。
他の人の記事でもよく言われているが、もう少し難しくできたんじゃないか?という気もする。
忍者的には開幕はただ忠実にバーストするだけのフェーズ
楽園絶技前にサンクレッドが消える前に最後にコンボの1段目を打つことになるのだが
実はこの場合コンボの繋がってない3段目を打つ方が威力が60だけ高い。
でもP1で火力不足になることはほぼないので正直どうでもいいかもしれない。
消えてから次のサンクレッドが出てくるまでに大体40秒くらいかかるので忍術があふれてしまう。
透明サンクレッドが終わって諸々処理した後の頭割り前に土遁を引いておくと
忍術のスタックを無駄にすることなく、次の登場時に2Tic分くらい土遁が入ります。
ただ土遁の2ticのためにリスクを冒すのもなぁと思って3日目くらいに辞めました。
昨今のコンテンツの中では珍しく、開幕バースト後に殴れなくなってから
次殴れるようになるのが大体75秒あるので百雷銃がずれます。
・即打ちしてバーストに百雷銃を乗せない
・少し待ってバーストの際にしっかり乗せる。
PTに合わせて選ぶといいと思います。
だいたいの場合でP1は火力が余裕で殴らない時間ができるのでどちらでも大丈夫です。
■シンソイルセイヴァー
P1の難所
線の色判断、配置、発動まで全体的にテンポ感のあるギミック。
弊固定では、「番号、属性」を申告してから位置に着くようにして、発動前にリマインドしていた。
発動前の並びを最初縦に8人→左右4:4→最終的には横に8人で落ち着いた。
自分は頻度の少ない調整役担当だったので、気を抜いた時に調整担当だったりして7キルした。
野良処理だとある程度簡略化された脳死法と呼ばれる奴があるそうで
今からされる方はそちらを採用するでいいと思います。
その後塔踏みが来て時間切れです。
メレーの皆さんは雷の塔踏みの際は必ず、必ず塔の爆発を見てから突進してください。
おそらく全世界のメレーがサンクレッドの雷の爆発を見て突進してしまい
塔が爆発するという事故を、幾億回繰り返していることでしょう。
あ、ほらまた爆発した。
P2がP1よりは少しきついので、残せるものは残しておくとよいでしょう。
私は百雷銃/分身なども残しながら忍気100にしてコンボを2段目まで打って終わってました。
サンクレッドが柔らかすぎて早く倒してしまうと、
P2のバーストがギミックと被って忙しくなってしまうので
なるべく詠唱ギリギリで倒しましょう。
■P1まとめ
ピ王様のおかげでまじのゆるゆるです、王よ、、、ありがとう。
ただP1からあまりにムズイとワイプするたびに面倒なのでまぁこんなもんでいいのか。
ギミック失敗の与ダメ低下が90%と聞いていたのでこれは新しいなと思った。
与ダメ90%減は実質死んでるのと同じなので
あえて死なせないことにより、外周に走らせてから蘇生+ヒールの手間をかけさせるという
これまでにない罰則で、「おー確かに即死よりこの方が面倒だなぁ」と感心。
ただ…ちょっと柔らかすぎるよ….
P2

共鳴4層のリーンちゃんが登場。
このリーンちゃんかわいくてすこ。
P1がゆるゆるでしたが、P2はまぁ緩めくらいの火力チェック具合
慣れてくれば一人二人死んでしまってもまぁなんとかなるくらいの感じ
ただギミックは慣れるまでそこそこ難しいので安定化に少し時間のかかるフェーズ。
■クアドラスラップ
タンクに耐性低下が付くのだがエスナで解除可能、詩人のピーマンって効果が長いのね。
予防効果もついてるから開幕にタンクに即投げできるのは強いなと思った(KONAMI)
開幕からDD詠唱前までに1分と分身を吐いて少しだけでもP2を楽にするようにしていた。
忍術も全部吐いてOKです、DD後には帰ってきてます。
■ダイアモンドダスト
P2最初の関門
ディープダンジョンじゃないほうのDD
リーンちゃんのセリフ/最初のAoE発生位置/キャラの位置入れ替え
をかなり短時間で判断しないといけないギミック。
最初は「こんなん一気にみれるかい」と思っていたけど慣れればいける。
人の成長ってのはすごいですね。
もし固定でやっているのであれば役割分担してコールしあうのがいいと思います。
ドーナツの場合の安置が結構狭いので気を付けるために
最初から以下赤丸の位置に立っておいて、扇誘導かそうじゃないかを判断すれば思考が一つ減ります。

その後円範囲を捨てて、アイススケート。
この円範囲捨てもリーンの位置を見て半時計や詰めて捨てるなどの判断が必要になる。
全体を通して、見てから判断することが多いギミックのため安定するまで時間がかかる
とてもP2らしいギミックだなぁって思って滑ってました。
忍者だとスケートの滑り位置がちょっと甘くても縮地でなんとかなります。
ついでに滑り終わった後に中央に縮地してあげると
即殴れるのでモンクやヴァイパーが喜ぶそうです(すいません僕はやってません)
■鏡の国
ひたすらにMTとヒーラーが忙しいギミック。
青鏡の対角に誘導するのだが青鏡が外周にある都合上一気に視界に入れられないので
自分がタンクだったらできねぇなと思いながら見てた。
誘導後の鏡からの扇誘導で外周の人が結構シビアで、攻めすぎて外周を踏むこともしばしば。
またメレーはヒーラーと遠く離れてしまうので、使える自衛は全部使いましょう。
というか自衛がないと死ぬ。
忍者的にはバーストのタイミングなのであまり方向指定に気を付けなくてもいいのがGood
トゥルノを駆使して方向指定を全部とれるように頑張りましょう。
また次の光の暴走までに忍術は全部吐いてしまってOKです。
■光の暴走
なんか見かけは難しそうなのに、先駆者様の素敵な解法により
零式1層みたいな難易度になってしまったギミック。
こういう解法考えられる人ってすごいよね。

特に語ることはないです、
ヒーラーの人がAoE捨ての人に個別ヒール投げててすごいなぁ、と思いながら走ってた。
ここもP1と同様に、待てができないと全員殺すことになるので
しっかりリーンちゃんの待てに従いましょう。
終わったら光の津波を受けて時間切れです。
もし火力が足りなければ最後1分を吐いてもいいですが、なるべく吐かずに行けるようにがんばって。
暴走後最速で1分を打てばP2.5の開幕数秒遅れで帰ってきます。
次のP2.5の氷破壊フェーズのDPSチェックがまぁまぁきついので
持ち越せるものは全部持ち越しましょう。
忍者的には風纏、忍気はもちろんですが詠唱9割くらいで雷遁を打てば
氷フェーズに雷獣を持ち越せるのでお勧めです。

■P2まとめ
私は漆黒時代はそもそもゲームを初めていなかったので解除でしか行ったことがありませんが。
零式の正統進化という感じのフェーズで当時の人からすると思い入れが深かったのではないでしょうか。
全体通して、難しすぎず優しすぎないちょうどよい難易度のフェーズだったと思います。
絶の楽しさは「いやこれ無理だろ→できた!」の快感の要素もあると思うので
そういった点で、何度もトライしてできるようになるという絶の楽しさが詰まっていたなという印象。
後BGMがいいよね。
P2.5

突然始まる砕氷戦!
リーンちゃん救出フェーズです。
いわゆる謎解きフェーズになるのですが、まぁ後発組だとただの雑魚フェーズですね。
DPS的にはなんだかんだ最終以外だと、ここが一番シビアかも。
やることは非常にシンプルで光の氷を壊すだけ。
フェーズの構成として小氷4個破壊→大氷破壊の流れになるのですが
大氷が時間切れ前に50%以下になっていないと時間切れになります。
ここでミソなのが小氷が全部割れないと大氷に攻撃が通らないので小氷は最速で壊す必要があります。
仮に2秒小氷の破壊が遅れると、本来大氷に入るはずの全員分の1GCDをロスしてしまいます。
そのためもちろん綺麗に回すのが理想ですが、ジョブによっては
3アビしてでも短期に火力を集中させるということも視野にいれるといいでしょう。
ここは持続火力より瞬発火力が求められるため向き不向きが出やすいので
PTのロール構成によって相方を決めるといいと思います。
私は学者の方とペアだったのですが
毒盛と連環がデバフシナジーのため独り占めしていたら
「その氷だけずるい(火力分散してくれ)」ということで
連環だけ別の小氷に入れていただくことになりました。
忍者的にはゲージ分身を全部使って小氷を全力で叩きます。
大体設置型円範囲が出るまでに壊せるのですが、クリダイが乗らないと1回くらい設置範囲をくらって焦ります。
大氷は残り具合によってLBで突破しましょう。
私の時はだいたいLB無しで2~3GCD分くらい余裕がありました。
P2の詠唱完了直前で雷遁を打てている前提で
吹き飛ばされて動けるようになったら分身と薬を使う。
雷獣の残秒数が数秒なので、雷獣を打ってから水遁を組みます。
水遁発動のGCDで毒盛→通常コンボ1段目で活殺+百雷銃の流れで始動。

ここは分身を使っているので雷遁より雷獣牙のほうが威力が高いため
雷獣を先に消化していくと少し火力に余裕がでます。
ただAoEをうまく捨てないと氷に近接攻撃が届かなくなるので注意
最初の双刃旋の所を残影鎌鼬にした方が火力は高いですが
他の氷のフォロー用として一応残していました。
最後大氷の攻撃時は火力に余裕がある場合は忍気を100貯めるように意識できていると
P3が少し楽になります。
これは忍者だけですが、最後大氷にガイアがとびかかり攻撃するの時の
「おりゃあああああああああああああああ」らへんで大氷に雷遁を着弾させると
次のP3開幕に水遁→雷獣牙がぎりぎり打てます。
少しでも火力を出したい方はどうぞ。
■P2.5まとめ
2分~3分の継続的なフェーズのDPSはよくありましたが
こういう短期的なDPSチェックは珍しいですね。
FFはクリダイの性質上短期的な視点だとブレがかなり激しいので
中々こういうのを作るのチェック作るのは大変だと思います。
そのために大氷に被ダメカットのバフを付けてここでLBを切らせる想定だったのでしょうが
(LBは固定ダメージなので)
結局のところLB無しでも上手くいけば30%を切るくらいまで削れたりするので
なかなか想定通りに作るのは難しいんだなぁと思ったり。
当初闇の氷から出る扇がなにかのバグで床のレイヤーに隠れてしまい
薄く表示されるor見えないなんていうバグがあったのですが
レイヤーを極厚に重ねて絶対見えるように修正したときは
この令和のご時世にずいぶんパワータイプな修正だな思いました。
絶のシナリオとしてはここからが盛り上がりどころですね。
シヴァからガイアにおこなった「ジャンクション」という攻撃がミソなので
ご興味ある方は「FF8 ジャンクション」で検索!
P3

ガイアがジャンクションによりアログリフの記憶を憑依?目覚めさせ?られ
闇の巫女として権限するフェーズ。
最初は即堕ち2コマやんけと思ってたけど、考察を見て納得した。
ここで初めて消える時間の無い殴り続けられるフェーズ。
またギミックも離れないといけなかったり、繊細な立ち位置調整が必要で
結構安定化するのも火力を出すのも難しいフェーズ。
私たちの固定は開幕にLB3を打って余裕を持たせてました。
ここをすんなり安定させられるか否かが今後の攻略時間に直結してくる気がします。
■時間圧縮・絶

まじで何をやってるかさっぱりわからないギミック。。。
かと思いきやパターンがあり実は4パターンの動きをするだけのギミック
当時は跡部王国式と盛り上がっていた方式で一気に簡易化。
こういう法則性見つける人って本当にすごいよね(n行ぶりn回目)
正直カンペマクロさえ作ってしまえば動きを覚える必要すらありません。
自分はカンペマクロ見ながらプレイしてました。

↑偉大なる先駆者様によるマクロまとめ。
1.デバフを見る
2.マクロを押す
3.大の字を確認する
4.カンペ通りに動く
これで完璧です。
細かい注意点はアコーディオンに書いておきます。
DPSは以下の4パターンの動きしかありません。
1.早ファイガ
2.中ファイガ
3.遅ファイガ
4.遅ブリザガ
DPS4人の中から早ファイガ2名、中ファイガ1名は確定で
遅ファイガor遅ブリザガどちらかが付きます。
なので早ファイガは当たる確率が高いのでしっかり意識してこなせるようにしましょう。
■共通の注意点
・ビーム捨てを丁寧にやりましょう。
序盤におきがちな事故として、別の人の誘導が甘くて
自分が誘導するときに人のビームに焼き殺されるというのが起こりがちです。
タチが悪いのが、雑に誘導しても問題ないパターンにがあるため
何回かうまく行ってたのに、次やったらなんか人が死んだみたいなことがおきがちです。
※扇誘導が時計回り半時計周りランダムのため。
誘導位置の目安としては砂時計の真横より少し外周のイメージです。

砂時計の中心によれば寄るほど角度調整が難しくなるので
砂時計の枠くらいを意識すると誘導しやすいと思います。
ちなみに誘導中も殴り続けられます。
・リターン設置は自身の担当のライン上で
リターン設置は2パターン早ファイガとそれ以外
どちらも自身の担当の砂時計のライン上いに捨てることを意識しましょう。
早ファイガのリターン設置は砂時計とタゲサの間に設置すれば大丈夫です。

それ以外の場合は中央でリターン設置をするのですが
よくある勘違いで、リターンをど真ん中に設置すると思っている人がいますが
リターンはど真ん中ではなく中央から2歩ほど歩いた担当のライン上に置きましょう
(禁止2マーカーが私です)

ど真ん中に置くと視線もらって死んでしまうので気をつけましょう。
ただ離れすぎるとウォタガの頭割りから外れてしまうので離れすぎも注意です。
・ファイガ捨ては余裕をもって
粘りたくなる気持ちはわかりますが、ファイガは余裕をもって捨てに行きましょう。
ここまで8分程度かかって1GCDのためにワイプして無駄にするくらいなら
1GCD捨てた方が断然効率的です。
・リターン設置を間違えたら
リターンの設置位置を間違えてしまったら自分のデバフを判断して
エラプ/ウォタガの場合は全部処理してリターン発動前に外周で死にましょう。
視線の場合はすいません試してないですが死んだらおそらく視線が発動するので
視線の場合はそのままこなして人が死なないように天に祈りましょう。
■早ファイガの注意点
・自分について数字マーカーをもう一度確認しましょう。
DPSの早ファイガは2名選出されるため、マクロを同時に押してしまうと
片方の数字マーカーが消えてしまう可能性があります。
「あれ?最初1ついてたのに、、、、💣🔥」ということがたまにあります。
これは後の時間結晶でも同じことが言えます。
■中ファイガの注意点
・ファイガを捨てる際に外周のビームを確認してから移動しよう。
中ファイガのみ、ファイガ捨てのターンになっても最速で外周に向かわないようにしましょう。
というのも早ファイガのビームとタンヒラ側のビームが外周を焼き払っている可能性があるため
最速で捨てに行くとビームに焼かれたあとにファイガを食らって即死します。
特にダッシュスキル持ちは、すぃーっと言ってジュっとなってボーンになります。
■遅ファイガ/ブリザドの注意点
・特にないけど捨て忘れに注意
まぁ細かい注意点はないですが、捨てるまで長いので捨て忘れに気をつけましょう。
爆発オチなんてサイテー。
ギミック成立後に全体頭割りのシェルクラッシャーを受けて終了です。
ここでバーストなのですが、各々準備などがあると思うので打ち合わせをしてタイミングを合わせましょう。
弊固定はシェルクラッシャー着弾と同時にバーストしてました。
繊細な立ち位置が求められる程ではないですが、全パターンの動きをマスターするのに
時間がかかってしまうので、ここで数日詰まりました。
ここはイメトレがものをいうフェーズだと思うので、横で動画などを流しながら
どこかのIDで実際に動いてみるのがいいと思います。
忍者的には氷フェーズで分身を使っていれば、P3開幕に返ってくるので
早ファイガ/中ファイガのファイガ捨て時に残影鎌鼬
遅ファイガの場合だけファイガ捨ての時に水遁を組めばGCDを止めずに回せます。
担当の砂時計によって方向指定が取れたり取れなかったりしますがトゥルノでカバーしつつ
足元にいるときはモゾモゾ動き回って気合で方向指定を取りましょう。
■アポカリプス
時間圧縮の陰に隠れているが実はこっちのほうがムズイんじゃないかと思うアポカリ。
まーーーーーーーーーーーーーじでこのギミック嫌いすぎる。
絶エデンで一番嫌いなギミック、ミスり過ぎて鬱になるかと思った。
FF14の高難度ギミックは2パターンあると思っていて。
・仕組みが複雑だが、キャラの動きは繊細でなくある程度でも良い(次元圧縮・絶/天獄のパンゲ)
・仕組みは簡単だが、キャラの動きに繊細さが求められるもの(アポカリプス/天獄のカロリック)
私は後者のキャラコンに繊細さ(数歩単位の調整)のが求められるものが非常に苦手だ。
仕組みを理解して覚えた気になるタイプなので、細かいキャラコンはその場で調整していることが多い
そのためこういう繊細なギミックでだいたい詰まる。
そういう弱点はわかっていたのでスマホのリマインダーに
「覚えるときは立ち位置も細かく覚える」とリマインドしているくらいだ。
ギミックとしては、頭割りをしながら安置に駆け込むだけなのだが
・安置を間違える
・数歩のズレでアポカリを踏む
・走り出しが遅くてアポカリを踏む
・ボス足元の頭割りを対角のグループの頭割りも踏む
・暗夜の後の吹き飛ばしで外周に飛ぶ
考えられるミスは全部やった、アポカリミスアチーブがあったらトロコンしてると思う。
で一人死ぬと、頭割りがうまくいかず4人に90%減のダメ低下がつくので超えられない。
連続で何回かミスしてしまった日があって、アポカリが来るたび動悸がしていた。
しかもメレーだからと前側を譲ってもらってこの体たらくなので
後ろにも行くことになっていたら、まだクリアしていないかもしれない。
最終的にはまぁまぁ安定できたが、本当にいやらしいギミック。
アポカリミストロコン勢の私からコツをいくつか。
■ギリギリ殴れるを見つけましょう。
アポカリの安置を見つけてから内側の散開位置だと殴り続けられます。
ただ内に入りすぎるとアポカリを踏むので
少し離れた場所から全身しながらウェポンスキルを連打してGCDが回ったらそこで止まる
この手法でギリギリ殴れる箇所プラス安置を見つけましょう。
■内に入るときはダークエラプションの詠唱を見ましょう。
ボス足元に駆け込む際に。アポカリを踏む9割の原因が走り出しが遅いことです。
感覚やエフェクトを頼りに走ると事故りやすいので
ダークエラプションの詠唱完了と同時に走り出しましょう。
■3回目頭割りの時にボス足元に入りすぎない。
ダークエラプションを処理後に全員で足元で4:4で頭割りをしますが。
ウォタガの範囲が広いのでボスの中心によりすぎると対面の頭割りも食らって死にます。
ただ外周側はアポカリが爆発してるのため外に行ってもだめなので
ボス足元の紋章の外周くらいに立つイメージで立ちましょう。
■4回目頭割り時にメンバーが揃ってない場合は頭割り対象者だけ一人で死ぬ。
練習時に上述のパターンでぽろぽろ死んでしまい4人で頭割りが処理できない場合は
頭割り対象者のみ一人受けすることで被害を最小限に抑えられます。
練習段階だと火力が足りないケースが多いのであんまり意味がないですが
一人の犠牲でLBを吐いて次のフェーズに進めれば儲けものです。
私のミスばかり書きましたが、ここは暗夜を誘導するタンクのシビアさがやばいです。
本当にやばいです、人間ができんのかってレベル。
ほんと他ロールやってる人、すげぇよな(床をなめながらの感想)
20%以下で次フェーズに進めます。
我々はP3開幕にLBを打っていたので、ここでLB1帰ってきているため
死人が出た場合はLB1を使って超えてました、ここで1打ってもP5には影響ありません。
忍者的にはアポカリ中の百雷銃を必ずリキャで入れましょう。
時間圧縮後のバーストタイミングによりますが、ウォタガ3回目〜吹き飛ばしまでには
百雷銃を発動させておきたいです。
後続の時間結晶詠唱時に百雷銃を入れるのですが、詠唱完了で消えて完走できないので
なるべく早くいれることで効果時間を確保するため。
分身は火力に余裕があればP4開幕に使ってOKです。
火力に余裕がなければリキャ通りP3で使いましょう。
エンドオブメモリーズは無敵貫通だから起きるとき気をつけてね。
■P3まとめ
DPSチェック含め、「ふぅーん、だいぶ絶らしくなってきじゃん(強衰弱)」という感じ。
時間圧縮絶の法則性を見つけ出してくれていた先駆者の方々には本当に感謝しかない。
どちらのギミックもワンミスでワイプする可能性が高くそこが進捗を遅くさせる要因でもあったと思います。
時間圧縮・絶に気を取られがちですが、アポカリもしっかり難しいので
しっかり予習することをオススメします(本当に)

後半へつづく!
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